Пятница, 29.03.2024, 00:38
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Поиcк | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Разделы
Наши статьи [27]

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Наши статьи

Valve из грязи в князи
Все компьютерные игры делятся, помимо жанровой принадлежности, на принадлежность качественную. Иногда, при должном стечении обстоятельств, расположении звезд на небе и тому подобных мистических факторов, один из игровых жанров пополняется игрушкой cверхкачественного уровня - и тогда она становится эталоном в этом игровом направлении.
Вообще, создание хита - дело очень сложное, можно даже сказать почти невозможное - чаще всего случается так, что сами разработчики не понимают, что именно послужило обретению столь высокой оценки от игроков и игровой прессы. Иногда на создание игры затрачиваются колоссальные средства, но в итоге она едва себя окупает. Или не окупает - и тогда очередная игровая контора объявляет себя банкротом и закрывается. В гейминдустрии компаний-разработчиков, создающих исключительно блокбастеры, можно пересчитать по пальцам одной руки - и обозреваемая нами компания займет в этом списке свое место. Именно благодаря ей в жанре FPS произошел переворот и к нему вернулась былая популярность. Также именно эти ребята показали, что создание и поддержка SDK (Software Development Kit - инструментарий для изменения игровых материалов) для игрового community - вещь очень полезная и окупаемая.

Прошлое

Шел 96-ой год. Гейб Ньювелл (Gabe Newell), чье имя тогда еще не было у всех на устах, с целью образования своей собственной мультимедийной компании увольняется из корпорации Microsoft, где он проработал целых тринадцать лет. На тех порах ему помогал друг и сотоварищ - Майк Харрингтон (Mike Harrington), который на данный момент уже не числится в списках "Валвовцев". Полные энтузиазма и амбиций, эти два человека все же, наверняка, не предполагали, какой популярности достигнет их новоиспеченная контора Valve Software. Уже через два года после ее образования, когда в России вовсю бушует кризис, а все мировое сообщество геймеров уже начало ждать третий Quake, молодая и неопытная конторка, находящаяся под крылышком одного из самых известных на тот период издательства Sierra Studios, выпустила свой дебютный проект под названием Half-Life.
Сказать, что игра произвела фурор - было бы чересчур пошлым и неинтересным. Выход Half-Life моментально объяснил разработчикам того времени, что эпоха бессюжетных shooter’ов, где главной целью является лишь стрельба по движущимся мишеням (кем-то по ошибке именуемыми монстрами), закончилась. Кто знает - возможно, если бы не Valve, то уровень игровой индустрии вполне бы мог быть гораздо ниже того, что мы имеем сейчас. Сам Гейб Ньювелл в многочисленных интервью того времени удивлялся популярности проекта - молодая контора вряд ли может ожидать такого от первого своего релиза.
Опять же, по признанию Гейба, Полужизнь создавалась с оглядкой на Doom - главной целью для демиургов нового мира стало воссоздание той особой, мрачной атмосферы старичка Дума. При этом Valve пошла не по пути простого клонирования (а такой вид гейммейкерства был популярен уже тогда), а протоптала свою особую дорожку, которая и привела ее к олимпу гейминдустрии. Проект, в начале разработки именуемый не иначе как Quiver и лишь в последствии названный Half-Life, получил около пятидесяти международных наград от самых разных игровых изданий. Один из известнейших американских журналов, не мудрствуя лукаво, даже придумал для Half-Life специальную награду - ею стал титул Best PC Game Ever.
Что удивительно - авторы не предались радостной эйфории, а стали лишь более усердно работать - ведь такие высокие звания помимо очевидного положительного эффекта еще и “награждают” большой ответственностью. Патчи следовали один за другим, в разработке уже находились add-on'ы и, помимо всего этого, SDK для игры появился в сети уже в апреле 99-го года и стал постоянно обновляться. И, как оказалось, отнюдь не зря. Один из активных участников игрового сообщества, канадец Мин Ли (Minh Le), известный также под nickname’ом Gooseman, ранее участвовавший в создании модов под Quake, приступает к созданию тактической модификации под популярный Half-Life. К нему в команду вступает второй участник - этого человека знают в сети как Cliffe'a. И молодые ребята, полные неистраченного энтузиазма, создают игру, основой которой стала вечная битва между террористическими и контр-террористическими силами. В первую бету вошло всего несколько карт, немного видов оружия и действующая экономическая модель. И нет среди читателей нашего интернет-портала человека, который бы сейчас не понял, о какой игре идет речь - это, конечно же, всемирно известная Counter-Strike, которая на протяжении уже пяти лет является лидером по количеству участников в интернет-баталиях. Сотни тысяч геймеров в буквальном смысле "подсели" на простейшее, казалось бы, развлечение. И такой огромный успех C-S лишь укрепил популярность Half-Life.

Настоящее

Несмотря на огромнейший успех Half-Life было понятно, что вечно почивать на лаврах Valve Software не сможет. С величайшей секретностью в стенах компании началась разработка второй части блокбастера. Основной задачей для команды Гейба Ньювелла было сделать вторую по счету игру, которая получила бы статус Best PC Game Ever. Впервые завеса тайны была открыта на всемирной игровой выставке E3 (Electronic Entertainment Expo) - ребята из Valve дали общественности возможность лицезреть ролик, демонстрирующий все прелести игры, анонса которой так долго ждали. И посмотреть там действительно было на что - ни один другой проект, разрабатывающейся на тот момент (не считая темненького Doom III), не мог составить достойную конкуренцию графической части разработки от Valve. Помимо качественной картинки на мониторе нам демонстрировался и прекрасный физический движок, построенный на технологии Havoc - почти все объекты в игре можно было перемещать, деформировать и вообще всячески с ними «извращаться». Другим разработчикам только оставалось перекрещиваться и молиться всем известным богам - Half-Life 2 был, на тот момент, лучше всех. Гейб Ньювелл же только и успевал, как отвечать на бесконечные вопросы от восторженных журналистов, пытавшихся вырвать свой заветный кусочек эксклюзива. Вкупе со всем остальным, общественность приводил в восторг и тот факт, что игра должна была выйти "вот-вот" - тридцатого сентября 2003-го года. Все с нетерпением ждали чуда, которое им на блюдечке с голубой каемочкой должна была предоставить Valve.
Но произошло нечто, что помешало игре выйти в свет в назначенный срок. С величайшей уверенностью заявляющие о сроках релиза разработчики перед выходом совсем замолкли, перестав отвечать на какие бы то ни было вопросы. А через пару дней интернет буквально взорвался - в сети появилась украденная бета-версия Half-Life 2. И все бы ничего, но она появилась вместе с исходниками кода игры. Таким образом все наработки Valve, вся их (к слову - не только их. Физический движок Havoc также оказался в украденных исходниках) пятилетняя кропотливая работа - все это оказалось, благодаря одному человеку, общественным достоянием. Шок не мешал пользователям скачивать архивы и смотреть на то, что же готовила нам Valve. Бета оказалась жутко сырой и мало чем отличалась от билда, продемонстрированного игрокам на E3. Впоследствии Valve назовет кражу исходников основной причиной задержки выхода игры. Абсолютно не понятно, как кража исходных кодов может быть связана с отложением релиза игры более чем на год. У многих людей даже возникали серьезные (и вполне обоснованные) сомнения - а не было ли все это лишь очень дорогим PR ходом Valve Software, которая рассчитывала во время разработки игры все больше и больше подогревать ожидания пользователей? Впрочем, все эти заявления мы оставим на их совести - у каждой конторы обязательно есть свои секреты. В дальнейшем, через несколько месяцев, хакер был найден - но что с ним стало дальше - неизвестно.
Независимо от причин, послуживших к срыву выхода Half-Life 2 в срок, удачный момент для издания игры был несколько утерян. Статус "самой красивой игры" уже совсем не обязательно будет получен Valve Software - ведь уже вышли такие игры, как Doom 3 и Far Cry, показавшие игрокам шейдеры второго поколения, реалистичный бампмэппинг и прочие прелести девятого DirectX. Теперь не совсем понятно, будет ли приводить в такой уж сильный шок картинка в Half-Life 2.. Впрочем и первая часть на момент выхода не была графически безупречна.
Но в данный момент это уже совсем не важно - ведь 18-го октября на сайте Vivendi Universal Games (издатель второй части игры) появилась так долго ожидавшаяся всеми надпись "Half-Life 2 Gone Gold". Окончательный срок начала продаж проекта – 16-го ноября 2004-го года. Игра, на которую возлагалось так много надежд и которая так много перенесла, вот-вот должна появиться на полках игровых магазинов. Что же мы увидим, установив на свой компьютер эту игру - разочарование всех времен и народов, среднюю поделку, недостойную Valve или хит всех времен и народов? Кто знает..

Будущее

В настоящий момент в компании Valve Software работает немногим более пятидесяти человек. Достаточно небольшое количество работников, если сравнивать с другими software-студиями, которые занимаются созданием AAA-тайлов. Так что здесь можно лишь подивиться таланту ребят, которые вот уже второй раз за историю гейминдустрии, возможно, будут тянуть ее за собой, вводя новые стандарты в один из самых популярных жанров.
При этом у Valve уже есть планы на будущее. Нет, речь, конечно, не идет о третьей части легендарной серии (об этом, я уверен, нам вряд ли скажут в ближайшие пару лет). Сейчас Valve будет заниматься разработкой известного мультиплеерного мода Team Fortress 2, первую часть которого можно было оценить в качестве total conversion к Quake'у. И действительно, Source (официальное название графического движка Half-Life 2) для этого прекрасно подходит. Также разработчики будут заниматься поддержкой Counter-Strike: Source - римейка оригинального C-S на новом движке.
Помимо всего этого Valve стала первопроходцем по части онлайн-продаж своей игры. При помощи их собственной разработки, программы Steam, пользователи со всего мира могут купить любой продукт Valve и закачать его на свой компьютер. Таким образом издатели остаются не при делах - и с учетом возрастания скорости соединения в интернете их продажи могут здорово пострадать. Впрочем, узнать, повлечет ли за собой создание Steam'a какие-нибудь изменения в индустрии компьютерных развлечений мы сможем узнать лишь с течением некоторого времени.

Категория: Наши статьи | Добавил: Piter_pen (02.02.2008) | Автор: Piter_pen E
Просмотров: 973 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Пятница
29.03.2024
00:38


Логин:
Пароль:

Поиск

Мониторинг

Облако

Наша кнопка
кнопка

Код нашей кнопки

Copyright by Владимир Голосай © 2024 Хостинг от uCoz