Пятница, 28.02.2020, 21:41
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Поиcк | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Разделы
Наши статьи [27]

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Наши статьи

История TF2
История Team Fortress

После нашего первого интервью с Гейбом Ньюэллом в 2006 году на Game Developers Conference, мы не раз пытались получить более подробную информацию о Team Fortress 2. Так как игра была анонсирована и показана в далеком 1999 году на E3, многие уже похоронили игру и решили, что она никогда не увидит свет. После многочисленных отсрочек Team Fortress 2, интерес к игре значительно поубавился. Так было до прошлого лета, когда Valve показал на EA Gamers' Day первый ролик игры Team Fortress 2. Очень, очень много изменилось с момента первого анонсирования игры, и, лишь взглянув на нее, можно понять, что команда старалась сделать данную игру максимально прикольной. Мы узнали о том, что все-таки произошло с Team Fortress 2 от Робина Уолкера (Robin Walker), одного из создателей оригинальной Team Fortress (модификации для Quake) и дизайнера и инженера Valve, Чарли Брауна (Charlie Brown), чуть позже к нашему интервью присоединился и Дуг Ломбардии (Doug Lombardi).

Game Informer(GI): Последний раз мы брали у вас интервью, как у одного из главных руководителей проекта Episode One. На данный момент вы работаете над Episode Two также, или лишь над TF2?

Robin Walker: 100% своего времени я отдаю TF2.

GI: Как вам возврат к тому, с чего Вы начинали?

Robin Walker: На самом деле это очень прикольно. Я получил много удовольствия. Было классно работать с Чарли и другими людьми, которые могут многое вспомнить о том, как это было.

Heavy Weapon Guy даже в TF для Quake внушал уважение.
GI: Когда мы с вами разговаривали в последний раз, я спрашивал вас о Team Fortress 2, и вы очень расплывчато описывали игру. Сейчас, когда я думаю об этом, мне все это кажется забавным (смеется :).

Robin Walker: Да, тогда вы думали, что это будет эта реалистическая военная игра.

GI: Точно! (смеется :). Как долго на данный момент TF2 находится в разработке?

Charlie Brown: 18 месяцев

GI: Когда изначально предполагалось запустить Team Fortress 2?

Doug Lombardi: Team Fortress Classic изначально задумывался как Half-Life: Team Fortress. Предполагалось, что игра будет готова 1999 как аддон. Затем было принято решение сделать вместо аддона Team Fortress Classic и раздавать бесплатно обладателям игры Half-Life. После выпуска TFC летом 1999 года мы показали TF2. И честно сказать я не помню, чтобы говорил дату релиза.

Нередко в роли флага выступал кхм... не совсем флаг smile (TF for Quake)
Walker: Если вам на самом деле интересно узнать дату, то вы можете посмотреть Quake World TF, где есть информация, что задумывалось выпустить TF2 еще до того, как мы начали сотрудничать с Valve. У нас была полная игровая версия TF2, которая была военной версией Quake 2.

GI: Таким образом, когда игра была показана на Е3 в 1999 году, это была очень современная военная игра, появившаяся до того, как игры о Второй Мировой войне стали популярными. В 1999 году вы сказали, что игра будет шутером от первого лица. Не явилась ли пресыщенность играми о Второй Мировой главной причиной, почему вы перешли на тот новый стиль игры?
Walker: На самом деле не совсем. Настоящая причина заключается в том, что мы не остановились над работой и сделали примерно 3-4 игры, которые не во всем нам нравились. Одно из реальных изменений, например, было то, что мы первую версию мы сделали в режиме, когда игрок командовал другими, но это было не прикольно. Это один из тех моментов, которые звучат прикольно в теории, на деле совсем не интересны, как например, приказывать другим, что делать или выполнять поручения другого. Сейчас мы рады видеть результат соединения разных идей, взятых из 3-4 игр, то, что мы называем TF2. Из всех игр мы выбрали части, которые нам нравились больше всего и соединили в эту игру. Мы постоянно тестировали игру и выбирали только то, что было по-настоящему прикольным. Нашим лозунгом было - тестировать и выслушивать идеи тестирующих. Не важно, если мы думаем, что у нас получилось что-то суперское, если это не интересно игроку, то мы это убираем.

Lombardi: Я думаю, что военная тематика также убирала уникальность каждого героя.

Team Fortress Brotherhood of Arms обещал быть очень реалистичным военным симулятором.
Walker: В реальном мире если вам надо убить кого-либо, вы просто стреляете пулями. Пули - это наименее интересное оружие, которое может быть у игрока, потому что у вашего оппонента нет времени увильнуть или как-то среагировать, потому что пули очень быстры. С вашей стороны все, что вам нужно сделать - это навести оружие на противника и нажать спусковой крючок. По большому счету Вам не нужно оценивать расстояние до врага и его скорость. Все прикольные штуки, которые вы хотите вытворять с оружием не существуют в реальном мире, так как в реальном мире главное - эффективно убрать противника, а не принимать интересных решений. Мы постоянно меняли свои идеи насчет того, каким должно быть оружие. И было такое чувство, что каждый раз, когда мы пытались сделать что-либо прикольно, мы сталкивались с тем, что это не достаточно реалистично. tf1.jpg

Brown: Какой эквивалент из реального мира мы могли бы подобрать игре? Хмм, думаю никакой. Но игра остается все равно очень прикольной для большинства игроков.

Walker: Например медицинский пистолет. Это такая штука, которая превратила некоторых из наших игроков FPS в ребят, желающих лишь одного – играть за медика. Эти ребята фантастически играют в Counter-Strike, и теперь они лишь хотят лечить бойцов своего отряда. Они образуют классные связки в игре, например, медик и Heavy Weapon Guy составляют необыкновенно эффективный тандем.

Инженер был всегда немного пафосным классом (Team Fortress Classic).

Brown: Та же проблема с окружением - его трудно сделать реалистичным, когда хочется сделать игру просто прикольной.
GI: У многих игроков свои ожидания по поводу того, каким должен быть Team Fortress 2.
Многие думали - это одна из категории игр Duke Nukem, который были анонсированы, потом находились в процессе так называемой разработке, но так никогда и не появились. Но прошлым летом на EA вы объявили свой большой дебют этой игры. Как отреагировали на это фанаты?

Walker: Мы ожидали более смешанной реакции, из-за риска, который был связан с необычным стилем игры, а также у меня не было никакого представления о том, что ожидали те, кто говорил, что с нетерпением ждут появления TF2. И мы сильно переживали на самом деле по поводу ожиданий игроков. Нам самим очень понравился результат и мы были очень уверенны и горды им, но это было рискованно. Ожидая появления ультра-реалистичной военной игры, смогут ли они полюбить то, что увидят? Как я и сказал, ответ игроков был намного более положительным, чем мы того ожидали. Ролик, который был показан, отражает суть игры, насколько она юмористична и забавна. Мне понравилось получать многочисленные письма от восторженных игроков, видевших ролик.

Скрытность - вот основное качество любого шпиона (Team Fortress Classic).

Brown:GI: Что вы можете рассказать о Quake World TFC ?

Walker: Должен сказать, что сегодня я играл в TFC, это то же самое если ты играешь в QuakeWorld TFC, я просто не представляю, как можно играть в эту игру. Она ужасна. (смеется). Я считаю, что TF2 превосходит TFC во всех аспектах. Мне кажется TF2 дает все, что есть в TFC, но всего этого больше и лучше. Например, если вам нравился скаут в TFC, я считаю, что скаут в TF2 намного прикольнее и понравится вам еще больше, так как он сочетает в себе все то, что вам нравилось раньше и им стало намного интересней играть.

Brown: За последние 10 лет мы научились многому, просто играя. Раньше было много препятствий. Технология, старый дизайн, и другие вещи, так скажем, ограничивали нас, не давали сделать то, что мы хотели. Теперь, когда у нас есть много способов выразить свои идеи, все кажется намного проще.

Walker: Чарли поднял хороший вопрос. Как компания, мы создали Team Fortress, и Counter-Strike, и Day of Defeat, так что у нас годы и годы опыта в подобном виде игр. Для нас TF2 - это своего рода кульминация всего нашего опыта. Мы думаем, что – это произведение искусства, лучшее из всего, что мы когда-либо творили, и визуально - это самый мощный продукт из того, что мы создавали. Я думаю, проблемы, с которыми мы сталкивались, присущи всем мультиплеерным играм. Осознавая это, мы старалась сделать более играбельные карты, лучше, чем в предыдущих играх. Создавая 20 или 100 или еще сколько карт для мультиплеерной игры, мы понимаем, что игроки будут играть на пяти из них снова и снова. Они не будут проходить сотню карт. Они будут играть на пяти. Нашей задачей было сделать пять карт, а не 50, такими, чтобы в них хотелось играть снова и снова. Хочешь того или нет, но люди любят концентрироваться на паре вещей. Если посмотреть на многие многопользовательские игры, то вы увидите, что игроки переигрывают небольшое количество карт снова и снова. Я думаю, мы многому научились, пробуя разные классы, выделяя ценность каждого класса и думая над тем, как его нарисовать. В результате, мне кажется, что классы в TF2 намного лучше, чем в TFC. Мы очень многому научились за последние 8 или 6 или сколько там лет, мы не бездельничали. Предыдущие версии TF2 многому нас научили.

GI: Вы не удивлены тем, что до сих пор много серверов с TFC работают на данный момент? Walker: Это что-то совершенно удивительное. Я рад, что людям она нравится. Я вижу в этом подтверждение некоторых наших теорий, и популярности того типа игр, который мы создаем, и о многопользовательских играх в общем. Многопользовательская игра - это игра, где игроки сами создают контент, а не гейм-дизайнеры создают его для них. Это игра о том, как люди вокруг тебя создают твою игру.

Brown: Как игрок, вы можете использовать разные тактики и умения для преодоления разных препятствий.

Категория: Наши статьи | Добавил: Piter_pen (02.02.2008) | Автор: Piter_pen E
Просмотров: 1518 | Рейтинг: 3.7/3
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Пятница
28.02.2020
21:41


Логин:
Пароль:

Поиск

Мониторинг

Облако

Наша кнопка
кнопка

Код нашей кнопки

Copyright by Владимир Голосай © 2020 Хостинг от uCoz