Суббота, 20.04.2024, 02:03
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Поиcк | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Разделы
Наши статьи [27]

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Наши статьи

Team Fortress 2: высший класс
Не будем отступать от традиций — класс разведчика (Scout) в игре идет первым, с него и начнем. Способность делать двойной прыжок уникальна для этого класса, так же как и уникальна скорость его бега. Без всякого преувеличения скауту не страшен ни один класс, ибо ружье и бита достаточно мощны, а преодолеть расстояние, на котором их можно эффективно использовать, для скаута раз плюнуть.

Пулеметчик получает по голове битой в последний раз, точка отбита!

Основным призванием скаута можно назвать таскание дипломатов с документами. Пока что единственной популярной в этом жанре картой является классическая ctf_2fort. Наиболее разумное использование скаута — бег с балкона на балкон при помощи двойных прыжков под прикрытием снайпера. Факт — со второго этажа разведчиком атаковать гораздо удобнее, хотя бы потому, что процент попадания под обстрел в таком случае ниже. Также не забываем, что направление полета скаута в двойном прыжке можно менять в любую сторону.

Cp_well — вторая, на наш взгляд, удачная карта для скаута. Вода, снующие поезда и расположенная выше, чем обычно, центральная точка дают явное преимущество скауту над более медленными классами. Опять же, возможность безболезненно прыгать на вагоны дана только этому классу.

Одной из изюминок классического Team Fortress были гранаты, с помощью которых можно было с небольшим уроном переноситься на внушительные расстояния с большой скоростью, тем самым наводя ужас на оборону команды соперника. В TF2 это веселье упразднили, однако классы Soldier и Demoman с помощью своего оружия могут делать практически то же самое. Солдат, понятно, использует для прыжков ракетницу. С помощью рокет-джампа можно, во-первых, занимать недосягаемые обычным классам высоты (например, крыши на карте GravelPit), а во-вторых, ускорять темпы атаки и обороны. Яркий пример — все та же GravelPit, последняя точка захвата, расположенная на самом верху башни. Добротный рокет-джамп доставляет солдата атаки прямо на точку, где, как показывает практика, порой вообще никого не бывает — линия обороны может быть выстроена где-то в стороне.

Подрывник (Demoman) для прыжков использует свое второе оружие — pipebombs, они же бомбы-липучки. Взрывать их можно по собственному желанию, что делает прыжок с них легким и приятным. Две таких бомбы могут доставить подрывника в любую досягаемую точку, правда, с серьезным уроном для здоровья.
Врача!

Медик, самый пацифистичный класс в TF2, является неотъемлемой частью любой команды, особенно если дело касается захвата точек. Помимо лечения фронтального (то есть всех членов команды), медиком принято играть в связке с каким-нибудь сильным классом, имея «постоянного клиента». Именно ему и будет доставаться «убер» — заряд, который копится у лекаря в правом нижнем углу экрана. Заряд непростой, дает временное (10 секунд) бессмертие медику и пациенту. Интерес представляют как минимум три связки.

Медик + пулеметчик. Классика жанра и первое, что приходит в голову. В бою пулеметчиков нужно лечить в первую очередь.

Медик + поджигатель. Самый веселый класс, под «убером» способен сжечь всю команду врага в считанные секунды вместе со всеми пушками и постройками. Достоверный рекорд — 17 юнитов за 45 секунд — можно найти на просторах YouTube по запросу «Uber Pyro».

Медик + инженер. Вкратце: «убер» на инженера, чинящего в этот момент свою пушку, способен отбить практически любую атаку.

Первое оружие медика, стреляющее шприцами, в бою практически бесполезно, но это единственное оружие, с помощью которого можно доставлять тиммейтов на разные высоты. Все просто — очередь шприцов, направленная в пятую точку напарника по команде, способна разогнать его вертикально на желаемую высоту. Работает это с более-менее легкими классами — разведчиками, снайперами и, что немаловажно, инженерами.

В завершение медицинской темы еще два простых совета. Во-первых, никогда не ждите крика «medic!» от тиммейта, если сами видите, что ему плохо: порой медика просто забывают позвать. Во-вторых, медик тоже может драться, причем больно. В частности, пилой.

Небольшую порцию славы Pyro получил еще в прошлой главе, продолжим тут. Поджигатель относится к классам, для которых очень важно поведение в игре. Имеется в виду, что просто так бегать и стрелять им нельзя, хотя бы из-за того, что огнемет не работает на больших и даже средних расстояниях. Стихия огнеметчика — ближний бой. Следовательно, необходимо искать способы для его организации. Это могут быть атаки из-за углов, из воды или других особенностей карты (например, решеток на dustbowl). Подожженный противник продолжает гореть сам еще некоторое время, потушить его можно лишь водой или аптечкой, так что следует еще и рассчитывать максимально неудобное для врага место атаки.

Атакуя большие скопления врагов, не забывайте двигаться как можно активнее (не зря этому классу даны довольно быстрые ноги) и поджигать максимальное количество народа. Как только поймете, что горят все, а вы еще живы, можно переходить к индивидуальной работе.

При общении с быстроногими классами, которые иногда бывает проблематично убить на месте, вспомните про второе оружие поджигателя — дробовик. Он вполне сойдет для улепетывающего от вас разведчика, плюс это единственное решение для нашего героя в воде.

Самым опасным для Pyro классом является солдат. Тут два совета: тренировать стрейф, стараясь подобраться к солдату с фронта, или заходить к нему со спины. В общем, при всей фееричности своей работы поджигатель требует максимальной осторожности в передвижениях.


Вот так за 40 секунд разминки два медика набирают себе на «убер».

Один в поле

Hydro: заходим в тыл пироманом…

Появление худощавой фигуры в шляпе на горизонте неминуемо означает: жди беды. Это, можно сказать, такая народная примета. Класс снайпера на самом деле не столь сложен, как шпион или медик, но и тут для начинающих игроков припасено несколько советов.

Единственно верная цель для снайпера — голова противника. Попасть в нее, как правило, не составляет труда, если только речь идет не о прытких скаутах. Одно попадание в голову убивает любой класс. Обратите внимание, шкала в прицеле также сделана не для красоты.

Важно понимать, что снайпер существует не только для перестрелок с другим снайпером, засевшим напротив. Как можно чаще меняйте позицию, не бойтесь попасть под огонь. Особый шик для снайпера — умение работать на средних дистанциях, а также fast zoom, известный еще по Counter-Strike.

Дабы не привлекать внимание к своей персоне, старайтесь держать световую точку, исходящую из вашего оптического прицела, в стороне от врага — нормальный противник едва ли станет пытать счастье там, где гуляет ваш курсор.
Монтажники-высотники

На 2fort пушки обычно ставят здесь.

В обороне стандартной (8 человек) команды должно быть два обязательных элемента — Demoman со своими pipebombs (не забывайте, что они отлично крепятся на потолок и стены) и инженер со своим, кхм, всем. Инженер в TF2 наименее подвижен, так как установленная им техника требует постоянной заботы и апгрейдов. Основные тонкости игры инженером, как правило, связаны с тем, где и как расставлять пушки. В ранних версиях игры был обнаружен баг, с помощью которого можно было на карте Gravel Pit спокойно строить все что угодно под землей — противник просто не мог понять, откуда идет огонь. К счастью, силами Steam патчи для TF2 выходят регулярно и такие ошибки быстро убираются.

Рассматривая игру на примере ctf_2fort и имея одного-двух инженеров, над обороной стоит подумать дважды. Основной момент — пушка используется не для охраны, а для обороны. То есть ставить ее в комнате с чемоданом на самом деле смысла нет, посему лучший вариант — второй этаж двора. Более оригинальный вариант — пушка в воде по центру — требует прикрытия.

Поставить пушку в относительно недосягаемом месте можно довольно честным путем (не с помощью медика, например) на других картах — просто не забывайте, что инженер может вставать на свои постройки, и пополняйте запасы железа. Таким макаром можно отстроиться под потолком cp_well (обратите внимание на шкафы на втором этаже, крайние точки) и на доме точки B на Gravel Pit. Первый трюк вообще прост, второй чуть сложнее, с ним можно ознакомиться на том же YouTube по запросу «engineer trick gravel pit».
А вас, Штирлиц…

Чужой чемодан принес, свой чемодан отбил…

Если все вышеописанные классы любой новичок может опробовать практически безболезненно, то к игре за шпиона (Spy) лучше подготовиться. Итак, что мы имеем: неплохая скорость передвижения, возможность на время становиться невидимым, возможность маскироваться под врага. Из оружия — неплохой револьвер, нож, убивающий любой класс при ударе в спину, и детонаторы для вывода из строя вражеской техники.

Как и «убер», невидимость длится всего 10 секунд, восстанавливается же за 30 секунд. При убийстве невидимость тут же теряется, зато в ней можно спокойно расставлять детонаторы на пушки. Также невидимость пропадает, когда шпион берет чемодан или становится на точку. Как видите, условий немало, но баланс есть баланс.

Гораздо проще дело обстоит с маскировкой. Она бесконечна, но и здесь есть свои нюансы. Первый и главный — поведение. Так как маскировка выражается только во внешнем виде, шпион не может стрелять, заходить на чужой респаун и проходить насквозь своих тиммейтов (собственно, как и любой игрок не может пройти сквозь врага). Также подозрения может вызывать, например, целый и невредимый солдат, выдвигающийся зачем-то в сторону своей же базы на 2fort. Отсюда правило — принимать чужой облик шпиону лучше уже на чужой базе, а туда добираться проулками и с помощью невидимости. Насчет контршпионажа, таким образом, также все ясно.

При уничтожении построек (в частности, sentry) у шпиона обычно возникает одна проблема — у каждой пушки есть свой инженер, а нормальный инженер без присмотра ее не оставит и в случае чего сможет сбить поставленный шпионом детонатор. Для убийства двух зайцев сразу требуется найти копающегося у пушки инженера, быстро убить его ножом в спину и тут же поставить детонатор. Чтобы хватило времени на переключение с ножа на детонатор, важно, чтобы пушка была повернута в другую сторону. Ну и не забываем прописать быстрое переключение оружия в консоли (hud_fastswitch 1).

Категория: Наши статьи | Добавил: NoldoR (05.04.2008) E
Просмотров: 1576 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 4.2/5
Всего комментариев: 3
0  
3 Altr0   (13.06.2008 11:55) [Материал]
Да, я это в Игромании читал...

0  
2 Headshooter   (13.05.2008 13:06) [Материал]
Из игромании взяли?

0  
1 Piter_pen   (07.04.2008 17:50) [Материал]
Тоже не плохо.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Суббота
20.04.2024
02:03


Логин:
Пароль:

Поиск

Мониторинг

Облако

Наша кнопка
кнопка

Код нашей кнопки

Copyright by Владимир Голосай © 2024 Хостинг от uCoz